Miért okoznak tömeghisztériát a vészhelyzetek?

Vészhelyzetben (terrortámadás, természeti katasztrófa, tűzvész) mindig megvan a tömeghisztéria kialakulásának a rizikója, ami szörnyű, tömeges halálhoz vezethet. De mi okozhat tömegpánikot, és hol kezdődik ennek a veszélye? A virtuális környezetben végzett kutatás a jövőben várostervezők, építészek segítségére lehet evakuációs tervek teszteléséhez.

Miért torkollnak a vészhelyzetek, mint például egy épület evakuálása olyan gyakran tömegkatasztrófába? Melyek egy épületnek az evakuálás szempontjából leggyengébb pontjai? A kérdések jellegéből adódóan nehéz lenne a valóságban tanulmányozni ezeket, így a kutatócsoport egy 3D-s virtuális valóságban tett ki vészhelyzetnek 36 jelentkezőt, akik egy-egy avatart irányítottak a feladatok során.

Döntést hozni nehéz

A tanulmányban résztvevők a virtuális környezetben a valósághoz hasonló viselkedést mutattak. Feladatuk volt többek között, hogy egy keskeny folyosón menjenek keresztül anélkül, hogy mások avatarába ütköznek. A virtuális valóságban mutatott elkerülési stratégia megegyezett a valóságban megfigyelt tapasztalatokkal: a résztvevők 95%-a jobb kéz felől kerüli ki a másikat, ami megegyezik egy korábban európaiak körében végzett tanulmánnyal, miszerint ösztönösen jobb felől sétálunk el egymás mellett. Mehdi Moussaïd kutató szerint ezek alapján lehetőség nyílt a vészhelyzetek modellezésére, amire a valóságban nem lenne lehetőség különböző etikai és biztonsági okokból.

A kutatásban vészhelyzet szimulációja történt egy épületben, amelynek 4 vészkijáratából egy volt használható. Legtöbben nem tudták, melyik a helyes kijárat, azonban egy-két játékosnak a számítógépén megjelent egy nyíl, amely a helyes irányba terelte őket. A résztvevők tudták, hogy néhányan tisztában vannak a helyes kijárattal, de nem tudták, hogy melyek ezek a játékosok. A résztvevőknek 50 mp alatt kellett kijutniuk az épületből, amit ha túlléptek, jelentős pontveszteséget szenvedtek. A pontokért a szituáció után pénzbeli juttatásokat kaptak. Tovább fokozva a stresszt, gyér volt a világítás, villogó piros fény és tűz vette körül őket a játék során.

A kutatás szerint a legveszélyesebb zóna az, ahol döntést kell hozni, vagy ahol útszűkület miatt torlódás lép fel, de a legveszélyesebb, mikor a résztvevőnek meg kell fordulnia és a tömeggel szemben kell mennie. A kutatók a csoport dinamikáját is elemezték. Ezek alapján az egyént jobban befolyásolja nagy stresszhatás alatt, hogy hova megy a csoport, mit csinál, milyen hangulat uralkodik el, mint nyugodt szituációban. Így könnyebben követi a nagy tömeget egy-egy ember, és könnyen torlódás alakulhat ki, ami túlzsúfoltsághoz vezethet.

Mehdi Moussaïd szerint az emberi viselkedés megfelel virtuális körülmények között a valósnak, így ez ígéretes eszköz viselkedési tanulmányok folytatásához. A jövőben várostervezők, építészek segítségére lehet evakuációs tervek teszteléséhez.

Kutatók a Max Planck Institute for Human Development, Disney Research Zurich, ETH Zurich és a Rutgers University-ről körbejárták a kérdéskört egy virtuális környezetben. A cikk a Journal of the Royal Society Interface című folyóiratban jelent meg.